01 abril, 2008

Sobre las herramientas de autor, los objetos de aprendizaje y las actividades didácticas con ordenadores

El denominado software educativo de herramientas de autor son precisamente eso: meros instrumentos para generar productos informáticos en forma de material didáctico digital, o si se prefiere, herramientas que permiten crear objetos de aprendizaje. (NOTA: Una magnífica y completa colección de repositorios, a nivel internacional, de distintos materiales u objetos de aprendizaje digitales puede consultarse en http://www.uwm.edu/Dept/CIE/AOP/LO_collections.html).

El debate y preocupación sobre este tipo de software ha estado tradicionalmente en manos de los ingenieros del software más que en los docentes y/o expertos educativos (aunque últimamente distintos pedagogos especializados en Tecnología Educativa han empezado a interesarse en este concepto. Por ejemplo véase el blog en español murciaobjetosdeaprendizaje). Los profesores o bien éramos ajenos a esta polémica o la contemplábamos como meros espectadores donde no entendíamos muchos de los términos y jerga del mismo como los conceptos de reutilización, granularidad, o transferibilidad del software generado. Véase, a modo de ejemplo, las ponencias y comunicaciones del III Simposio Pluridisiplinar Sobre Objetos y Diseños de Aprendizaje Apoyados en la Tecnología.

Durante mucho tiempo la pedagogía y la teoría del aprendizaje han estado ausentes (o al menos, no eran la base teórica inspiradora de estas herramientas), aunque también es cierto que muchos investigadores de la ingeniería del software y de los sistemas informáticos han intentado fundamentar sus trabajos y propuestas en modelos y teorías procedentes de la psicología del aprendizaje. En este sentido, de los pocos trabajos que abordaron la vinculación de los objetos de aprendizaje con las teorías psicológicas puede verse el artículo de Wiley titulado Connecting learning objects to instructional design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. Por ello es importante reconocer este esfuerzo de integración y fundamentación de los productos informáticos con las teorías psicológicas, aunque se ha dado la paradoja de los informáticos hablando de psicología y pedagogía. En algún workshopo, reunión, o congreso al que he asistido siempre me ha costado hacer entender que enseñar con tecnologías en el contexto escolar es un fenómeno multidimensional y mucho más complejo que diseñar software para crear situaciones concretas e individuales de aprendizaje.

¿Cuáles son las limitaciones o debilidades que, desde una perspectiva pedagógica, presenta esta línea de trabajo basada en la creación de herramientas informáticas o software de autor destinado a la generación de materiales didácticos digitales?

La primera es que estan concebidas para elaborar actividades didácticas puntuales, preferentemente en formato de ejercicios: crucigramas, sopas de letras, emparejamientos, clasificaciones, completar frases, resolver tests automatizados, etc. Son un tipo de actividad de aprendizaje relativamente simples, de poca complejidad cognitiva, y que usadas aisladamente apenas tienen potencial pedagógico. Para muchos alumnos, este tipo de actividades realizadas con ordenadores está más próximo a un juego, a un tiempo lúdico, que a una tarea académica.

La segunda, es que en muchas ocasiones, estas herramientas o software educativo generan materiales didácticos imitando el concepto y características de los libros de texto. Subyace una concepción expositiva de los procesos de enseñanza-aprendizaje y por ello, el software, tiende a facilitar la creación de textos expositivos, adornados con imágenes, con enlaces y/o videoclips. Pero la función educativa de este material es la transmisión y presentación de información.

Ciertamente, ambas funcionalidades de este software -es decir, generar actividades interactivas y crear textos informativos digitales- son dos metas educativas altamente relevantes del modelo educativo de mayor peso y tradición en la historia de la escuela de los dos últimos siglos: el modelo de aprendizaje por recepción. Es un modelo educativo donde el estudiante recibe información elaborada por un experto -bien mediante una clase magistral, bien mediante la lectura de un libro, bien mediante la visualización de un documental, bien mediante un objeto o presentación multimedia- y posteriormente debe aplicarla para resolver ciertos ejercicios, tareas o pruebas evaluativas. Este es el planteamiento pedagógico que, hasta la fecha, han cumplimentado exitosamente los textos escolares.

Sin embargo, los tiempos han cambiado notablemente y este modelo educativo de transmisión de información mediante materiales didácticos estructurados está muy cuestionado desde múltiples instancias y teorías psicopedagógicas. El llamando socioconstructivismo, el aprendizaje situado, la actividad experiencial como eje para el descubrimiento y elaboración del conocimiento, la enseñanza activa, los procesos de trabajo colaborativo, entre otros diversos planteamientos, requieren un cambio sustantivo del modelo educativo tradicional en las escuelas.

Creo que, si el material didáctico multimedia, reproduce y consolida este modelo transmisivo de la información donde el alumno aprende por recepción poco habremos avanzado en el camino hacia una escuela más abierta, innovadora y de calidad.

Seguiremos hablando de ello.......

3 comentarios:

barb michelen dijo...

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froycastro dijo...

mUY BUENA LA GUIA, COMO RECIBIR NOTICIAS A MI CORREO?

Daniel-Software de pruebas psicométricas dijo...

Muy buenos articulos, en los cuales a mi en lo personal me apoyan a reflexionar y a mejorar como personas, buen día.